Події

Жив був міністр оборони, або Як організовувати варгейми і чим вони корисні для реальної війни

Під час планування наступальних чи оборонних дій слід проводити воєнні гри. Вони сприяють моделюванню різних варіантів ходу бойових дій. Ця історія, хоч і вигадана, відбулася здебільшого так, як описано.

До кого з двох головних героїв цієї казки вам слід дослухатися? Фокус переклав нову статтю Джона Комптона про варгейми, які виявилися цілком вигаданою історією. Жив та був міністр оборони, який мав складну проблему.

Він вважав, що для розв'язання цієї проблеми потрібний глибокий аналітичний варгейм, тому описав свою проблему відомому розробнику варгеймів, який з радістю прийняв виклик.

Крім того, міністр оборони поставив те саме завдання перед своїми підлеглими, які звернулися до своїх власних співробітників.

Зрештою, виклик прийняв якийсь "скромний слуга", озброєний невеликим бюджетом і свободою розробити свій власний підхід до завдання, описаного міністром.

Відомий розробник воєнних ігор проводив їх упродовж багатьох років і був упевнений у своїй здатності виконати завдання. Отже, він сів за стіл та розробив план. Він розробить варгейм, до якого запросить усіх найкращих військових стратегів.

Зазначивши в календарі дату проведення воєнної гри, він розпочав планування. Спочатку він сповістив про захід усі відповідні відомства, щоб ті встигли забезпечити участь своїх найкращих співробітників. Потім він розпочав розробку.

Багато років займаючись створенням таких воєнних стратегій, він достеменно знав, як підійти до розв'язання завдання. Гравців поділять на команди, які створюють свої плани дій.

"Синя" команда розробляла б плани для нашої сторони, а "червона" команда, що складається з усіх найкращих експертів у галузі розвідки, розробляла б плани супротивника, які б точно відбивали реальний підхід наших ворогів.

Потім протистояння між цими планами дій розгляне команда експертів, залучених із кількох відомств та зацікавлених організацій, які мають досвід у таких питаннях. Після цього знаменитий розробник варгеймів зайнявся організацією проведення успішної воєнної гри.

Він зарезервував найкраще місце для проведення заходу на всіх потрібних рівнях класифікації. Його співробітники навчилися фіксувати відповідні ігрові події та розмови у своїх записах.

Він розробив процес взаємодії команд, визначив відповідні обмеження, а також описав можливості та диспозиції для обох сторін, використовуючи найсучасніші сценарії планування оборони та оперативні плани. Зрештою, настав день заходу. Він пройшов бездоганно.

Всі гравці використовували свої найкращі знання та досвід під час розробки планів, а судді виносили рішення настільки неупереджено, наскільки це було можливо.

Наприкінці заходу всі учасники доповіли своїм відомствам про те, наскільки добре було проведено воєнну гру і як багато нового вони дізналися завдяки участі в ній.

Ті, хто ніколи раніше не брав участі у варгеймах, переконалися у неймовірній ефективності методу, який занурює гравців у проблему та дозволяє їм глибоко задуматися над нею разом зі своїми колегами.

У наступні дні після заходу знаменитий розробник варгеймів разом зі своєю командою працював над складанням звіту для міністра оборони. У цьому звіті пояснювалося, як проводилася гра, хто брав участь у ній і наскільки вона була ефективна.

Потім у ньому розповідалося про перебіг заходу і робився висновок, що американська сторона не має сил для ефективної боротьби з ворогом на даний момент. У реальному світі американським військовим знадобляться набагато більші сили.

Ці результати на якийсь час стали панівним наративом для спільноти. Зрештою вони здобули таку популярність, що знаменитого розробника воєнної гри навіть запросили до Конгресу, щоб ознайомити конгресменів із грою та її результатами.

Звичайно, усвідомлення слабкості американських збройних сил перед потенційним ворогом застало багатьох зненацька і викликало дискусію про те, як саме слід розвивати збройні сили.

Бюджети переглянули, програми — змінили, а оборонні аналітики перейшли на обговорення плачевного стану збройних сил. Тим часом скромний слуга працював тихо. Він не дотримувався жодних розкладів та термінів. Спершу він навіть не погодився провести воєнну гру.

Коли його попросили підготувати план дослідження, він накидав документ, в якому в загальних рисах описувалося, як він підходитиме до проблеми. Документ, позбавлений будь-якої конкретики, здебільшого проігнорували, і слугу залишили наодинці з його роботою.

На початкових етапах свого дослідження наш скромний слуга не витрачав часу на роздуми про воєнні ігри.

Натомість він використав наявний у нього бюджет, щоб зібрати команду дослідників, що складається з кількох відставних бойових ветеранів, фахівців із планування, розробника комерційних ігор, методолога досліджень та кількох аналітиків із різних галузей знань.

Потім він доручив цій команді провести фундаментальні дослідження на теми щодо поставленого завдання. По-перше, вони оцінили деякі нові тактичні концепції, які надавали місцевому населенню можливість вести партизанську боротьбу проти "червоних" до "синіх" сил.

Тому команда розробила тактичну воєнну гру, що жорстко регулюється, запозичену з наявного комерційного проєкту. Потім вони запросили кількох експертів із тактичних бойових дій із відповідного географічного командування, щоб ті оцінили проєкт за один день.

Ці експерти дали деякі рекомендації та запропонували зміни. Маючи на руках оновлений проєкт варгейма, команда розіграла кілька можливих варіантів із використанням різних систем зброї на різній місцевості. Так команда змогла докладно пояснити, чому ідея не спрацює.

Це був перший звіт, створений нашим "скромним слугою"; його підготовка зайняла близько місяця від початку проєкту. Далі наш скромний слуга доручив своїй команді розробити аналіз регіону.

Під час огляду літератури з'ясувалося, що теперішні оперативні плани та сценарії планування створені на основі регіональних карток, складених кількома десятиліттями раніше.

Тому команда зробила дослідження місцевості, щоб зрозуміти наслідки цього для маневрених сил та можливості інфраструктури для перекидання сил.

Під час дослідження з'ясувалося, що діяльність людини в регіоні значно змінила ландшафт, і виявилося, що ці зміни можуть вплинути на теперішні ідеї планування. Так розпочався новий виток робіт із вивчення цього відкриття та його наслідків.

Одна із проблем, яка привертала велику увагу, полягала у невідповідності дальності дії деяких систем озброєнь. Тому команда швидко провела дослідження, щоб вивчити наслідки цієї різниці.

Наступні зусилля спрямували на вироблення чіткого розуміння того, як ці системи застосовуються та розгортаються. В результаті виявилося, що різниця в дальності дії не має значення завдяки способам застосування та кількості самих систем.

Потім команда переключила увагу на макро-тактичне дослідження впливу місцевості на наявні плани розгортання. Наш скромний слуга знову звернувся до наявної бібліотеки комерційних воєнних ігор, щоб швидко розробити власний жорстко регламентований проєкт воєнної гри.

Цей проєкт ще раз перевірили зовнішні експерти та зіграли всередині компанії. Після дюжини ітерацій гри виявилося, що зміни місцевості, що відбулися за десятиліття з моменту створення вихідних карток, зробили теперішні регіональні плани оборони неспроможними.

Так, наш скромний слуга ухвалив досить спірне рішення повністю відмовитися від наявних оперативних планів та сценаріїв планування. Це сталося приблизно за три місяці після початку проєкту.

Але оскільки в команді у цієї маленької людини було два досвідчені ветерани бойових дій і планувальники, він доручив їм розробити абсолютно новий підхід до оборони регіону.

Після кількох тижнів обговорень, суперечок та зубівного скрегота команда розробила зовсім нову концепцію застосування сил у разі нападу противника. Ця концепція значно відрізнялася від ідей. Перед командою було поставлено завдання використати лише нову концепцію.

Провели ще кілька допоміжних досліджень, щоб переконатися, що всі передумови нового плану зрозумілі та враховані.

Рішення рухатися вперед, дотримуючись лише нової ідеї, не відразу сприйняли позитивно, оскільки відходити від наявних сценарних конструкцій дійсно ризиковано. Однак слуга був цілком переконаний у неспроможності цих конструкцій та продовжував діяти.

На цій стадії проєкту команда накопичила значний досвід і допоміжні дослідження можна було проводити набагато швидше. Але для того, щоб вивчити новий план застосування сил, команда знову звернулася до жорстко регламентованих воєнних ігор.

Для вивчення оперативних наслідків нової ідеї на вищому рівні, дизайнер команди знову адаптував комерційну настільну стратегію. Декілька тижнів пішло на те, щоб перевірити систему з експертами і дійти згоди щодо того, як гра моделює бойові дії.

І знову протягом кількох тижнів гра проводилася всередині організації, цього разу із кількома запрошеними спостерігачами. Гру провели близько п'ятнадцяти разів, щоб забезпечити можливість навчання та вивчення різних альтернатив.

Наприкінці оперативної оцінки визначили, що ідея застосування нових сил життєздатна, але має короткий термін придатності через наявність у "червоних" потужних систем ППО. Так, все залежало від знищення цих систем оборони протягом певного проміжку часу.

Проте наявні дослідження щодо визначення цих часових меж показали, що системи живуть набагато довше, ніж "сині" сили, розгорнуті відповідно до нової структури. Так, ваш скромний слуга зосередився на ретельному вивченні цих систем оборони.

Так вийшло, що командування також зацікавилося цією проблемою. Так сформовалося партнерство. Команда слуги мала допомогти командуванню вивчити проблему систем ППО за умови, що їй дозволять зробити це у контексті нового підходу до застосування сил.

Партнерство виявилось плідним: команда змогла продемонструвати, що за допомогою абсолютно нового спільного підходу можна впоратися із системами оборони противника так, щоб інноваційна ідея застосування сил працювала у повному обсязі.

Останнім питанням, яке необхідно було розглянути, була логістична здійсненність та стійкість нового підходу. Залучили експертів з мобілізації та логістики, які допомогли скласти уявлення про обмеження та можливості наявної інфраструктури.

Їхні висновки врахували під час розроблення нового підходу. Внаслідок цих досліджень, проведених нашим скромним слугою, оперативний план змінили з урахуванням нового підходу команди до роботи. Якщо ви знайомі з цим процесом, то розумієте, що це справді значне досягнення.

Підсумковий звіт показав міністру оборони як проблему, яка його хвилювала, можна розв'язати наявними силами і в стислий термін. У ньому також обговорювалося, як підхід обмежує потенціал ескалації та забезпечує відступ.

Все дослідження провели за той самий проміжок часу і за ту ж суму, що й інша воєнна гра. Потім слузі доручили розповісти іншим розробникам варгеймів про свій підхід до воєнних ігор, щоб стимулювати їх перейняти новий підхід.

Уславлені постачальники варгеймів заявили, що, хоча його підхід, можливо, і хороший, необхідний баланс між новаторським підходом і традиційнішим стилем проведення воєнних ігор з плануванням заходів.

Після розпуску початкової команди кількість інших розробників, які використовують новий підхід, дорівнювало нулю. Інші постачальники варгеймів заявили, що не готові проводити повний цикл досліджень. Я пропоную вам, дорогий читачу, замислитись над цією історією.

Якому підходу ви віддали б перевагу на місці особи, яка приймає рішення? Це серйозне питання, тому що, хоча наведена вище історія повністю вигадана, все сталося майже точно так, як описано.

Провайдери воєнних ігор продовжують планувати заходи, а не проводити аналітичні дослідження. Міністерство оборони, як і раніше, чинить опір створенню спеціальних команд для розробки воєнних ігор.

І все ж таки ефективність результатів цих двох підходів очевидна, а історія, розказана вище, не єдина. Воєнні ігри як планування заходів — це веселе заняття, і більшість тих, хто їх відвідує, йдуть переконаними, що вони багато чому навчилися.

Проте ці варгейми у стилі заходів не дають практично нічого щодо подальших дій, інновацій чи корисних відповідей. Мало того, вони часто створюють негативні враження та посилюють наявні упередження через відсутність будь-яких фундаментальних чи допоміжних досліджень.

Попри це, постачальники варгеймів продовжують проводити їх на шкоду аналітичніше надійним проєктам досліджень, які включають невеликі, сфокусовані ігри у ширший контекст досліджень. Змінам, як і раніше, опираються.

Неясно, чи це пов'язано з недовірою до нових ідей, чи постачальникам бракує необхідного досвіду або бажання розвивати його щодо таких досліджень. Незалежно від цього, необхідна зміна парадигми у співтоваристві варгеймерів.

Разом з цим потрібно переосмислити, що означає вміти розробляти та проводити варгейми в аналітичному значенні. Це вимагатиме зміни компетенції тих, хто претендує на роль постачальників варгеймів.

Процес навчання розробників варгеймів також має зазнати суттєвих змін: людям, у яких алергія на формальні підходи або на бібліотеки комерційних варгеймів, просто не варто подавати заявку. Але зміни не обмежуються спільнотою варгеймерів.

Розвиток експертизи в межах спеціальних команд, здатних застосовувати безліч методів та підходів до складних питань, не просто бажаний, він необхідний.

Нинішнє захоплення ідеєю про те, що алгоритми машинного навчання чи спрощені моделі кампаній можуть упоратися з нашими реальними складними проблемами, навряд чи увінчається успіхом. Однак є деякі підстави для надії.

Ідеї, представлені вище в альтернативному підході до застосування варгеймів в аналітичних дослідженнях, знаходять підтримку в Міністерстві оборони США та спільноті варгеймінгу.

Вплив комбінованого підходу на планування та уявлення про театри бойових дій, у яких ми зараз беремо участь, не залишився непоміченим. Що чекає на нас у майбутньому, невідомо, але процес уже йде, долаючи серйозні перешкоди та труднощі.

Джон Комптон — старший аналітик та експерт з воєнних ігор в Управлінні міністра оборони. Він має докторський ступінь у сфері формальних методів дослідження та світової політики.